Friday, February 7, 2014

An Hour of Code



Francesca Man Ging

ENSAYO DE IMPORTANCIA
“AN HOUR OF CODE”


Muchos jóvenes actualmente al escuchar la palabra “programar” piensan en una serie de códigos, símbolos, que a simple vista son difíciles de entender. Esto se debe a la falta de conocimiento sobre la programación, no saber los beneficios que nos brinda y como nuestra vida sería más sencilla con el uso de esta herramienta. Por dicha causa mi propósito fue crear personas de mente abierta y generar un cambio en la perspectiva que tienen acerca de la programación. Muy acorde con el objetivo de mi grupo el cual es generar interés y  demostrarles a los estudiantes que programar no es tan difícil como todos creen. Muy ansiosos de cumplir con lo ya planteado, les enseñamos a los estudiantes que no se requiere de conocimientos previos para comenzar a programar; y que a pesar de que no estudien ciencias computacionales los induciremos a una nueva perspectiva hacia la tecnología.Es por eso que nos dirigiremos a alumnos de quinto curso del Colegio Americano de Guayaquil. Ya que son jóvenes que fluctúan entre 16 y 17 años y a pesar de que si utilizan computadoras nunca han tenido que darle ordenes, es decir, no han visto programación durante sus estudios.  El no saber programar los hace un buen idóneo para el proyecto ya que no conocen las ventajas ni como la programación nos hace la vida más sencilla. 

Para poder saber a que nos enfrentamos y así ir preparados, realizamos unas encuestas de forma de sondeo. Encuestamos a los alumnos del Colegio Americano de Guayaquil, y encontramos los siguientes resultados: dentro de los 30 alumnos encuestados 66.67%, es decir 20 alumnos,  saben o tienen una idea de lo que es programar. Dentro de estos 20 alumnos, solamente 5 han programado por lo menos una vez, eso quiere decir que el 16.67% de la audiencia lo han hecho.



Tenemos una tarea muy difícil para cumplir nuestro objetivo del proyecto debido a que a pesar de que gran parte de la audiencia tiene conocimiento sobre el tema programación, un poco más de la mitad de la audiencia, para ser más específica el 56.67% de los alumnos no tienen interés en aprender a programar. ¿Cuál será el motivo de esta falta de interés? Actualmente los jóvenes siempre toman las rutas más fáciles para lograr su objetivo. Entonces ese puede ser uno de los motivos a la falta de interés. Dentro de las  encuestas notamos que solamente el  6.67% de los estudiantes lo consideran fácil, el 50% de los estudiantes lo consideran intermedio y el 43.33% restante lo considera difícil.



Estas encuestas nos permitieron escoger las actividades que el día viernes 24 de Enero realizamos al dirigimos a las instalaciones del Colegio Americano de Guayaquil. Debido al corto tiempo disponible para realizar el proyecto, arreglamos el salón de tal forma que los estudiantes trabajen en pareja. Comenzamos con un video introductorio (http://www.youtube.com/watch?v=DS4wLUfImUQ ), en el cual famosos nos comentaban acerca de su experiencia de programación y el impacto que ha tenido en su vida. Luego, realizamos una breve introducción acerca de la programación. ¿Qué es programar? Al realizarle esta pregunta a los estudiantes la respuesta más cercana a programar fue “programar es inventar algo, un programa”. Programar no tiene una definición específica pero en palabras sencillas podemos decir que programar es lograr que la computadora haga lo que nosotros queremos. Programar nos enseña una nueva forma de pensar. Nos enseña a ser personas de mente abierta y una mejor forma de buscar la solución a algún problema que no necesariamente tiene que ser resuelto en una computadora. Para hallar este tipo de soluciones hay varios métodos pero básicamente se trata de descomponer un problema grande en problemas más pequeños y así sucesivamente. Por ejemplo, alistarte para ir al colegio o la universidad, como hacer una torta o puede ser tan simple como prepararte un sánduche. Para resolver cualquiera de estos problemas debemos seguir una serie de paso con instrucciones específicas ya que nada puede ser ambiguo. Como en el caso de la preparación de una torta, la receta debe especificar la cantidad exacta de cada uno de los ingredientes. Por ejemplo, media taza de harina sin polvo de hornear. Mientras más específica sea una instrucción, más eficaz será encontrar la respuesta a dicho problema. Es por eso que para nosotros lograr que una computadora haga lo que nosotros queramos, debemos darle instrucciones sin ninguna ambigüedad. Las computadoras no tienen el don de razonar como los seres humanos la tenemos.
Para lograr que los jóvenes tengan más claro el panorama, realizamos un ejemplo en la pizarra. El problema que planteamos debía ser algo que ellos hagan en su rutina diaria para que así sea más fácil. El problema que propusimos fue “Alistarse para ir al colegio”, ya que esta actividad ellos lo realizan cinco de los siete días de la semana. Con la ayuda de una alumna realizamos esta actividad y la realizó mejor de lo esperado, pero aún así tenía ciertas falencias. Les dimos un premio debido a su colaboración.  

En la antigüedad muchas personas no sabían ni leer ni escribir ya que no se consideraba una necesidad. El tiempo fue pasando y la cantidad de textos y escrituras fueron aumentan. Este cambio afecto tanto a la sociedad que transformo este “extra” en una obligación. Los textos se comenzaron a ver en todos lados, no importaba a qué lugar uno iba, siempre se encontraba por lo menos un texto. Así como los libros fueron un gran impacto en la antigüedad, actualmente la tecnología se encuentra en la misma situación. Ahora en día, la tecnología nos ha facilitado mucho nuestra vida. “El tiempo es dinero”. Esta frase no ayuda a reflejar  el objetivo principal de la creación y evolución de la tecnología. Antes de que empiece la era tecnológica, las filas en los bancos eran eternas, uno debía hacer tremenda fila para hacer una simple transferencia o preguntar el estado de su cuenta. La tecnología ha permitido que este proceso sea 100% más eficientes. Actualmente cualquier proceso que uno lo haría en el banco a excepción del depósito o retiro de dinero, se los puede realizar desde su propio hogar. El avance tecnológico que ha ocasionado mayor impacto en los estudiantes es el internet. Como previamente mencioné en la antigüedad para adquirir  información se lo hacía mediante los libros. Pero para buscar un significado, ¿Debo leer todo un libro? La tecnología ha resuelto este problema que ocurría con mucha frecuencia. Ahora para buscar alguna información simplemente debemos tener acceso a una computadora con internet y nuestro problema se habrá solucionado. Todos estos avances tecnológicos no pudieron ser posibles si no fuera por los programadores, ya que ellos fueron los que diseñaron, implementaron y crearon estos programas.

¡Saber programar nos da poder! Aprender a programar te da el poder de tomar las mejores decisiones, aprovechar el tiempo y ser más eficiente. Como cualquier materia se debe comenzar desde lo básico e ir profundizando más y más. Comenzamos con una herramienta simple (http://learn.code.org/hoc/1 ). En esta página podemos encontrar veinte diferentes niveles con diferentes dificultades. El objetivo de estos juegos es de llevar un personaje por un camino hasta su objetivo. El camino que se recorre, se lo determina mediante uso de bloques como repeat until (while), si hay (if), entre otros.



Durante la práctica, vimos gran interés en los estudiantes al realizar esta actividad ya que les llamo mucho la atención. Este fue un reto para ellos ya que era algo nuevo y novedoso. Como todo juego que le muestras a un joven es un reto para ellos y quieren resolverlo. Hicimos que realicen tres niveles de diferente dificultad: nivel 3, nivel 8 y nivel 17. Al finalizar la prueba las dos primeras parejas que terminaron con este reto les dimos un premio por su agilidad.

Resolver este tipo de problemas motiva la mente humana y nos enseña una nueva forma de buscar soluciones. No solo se trata de poner bloques sino usar la menor cantidad, es decir, tener que repetir menos veces una misma instrucción, para así lograr el objetivo propuesto.  Lo interesante de este programa es que no se requiere instalación ya que es en línea y al pasar cada nivel nos permite observar el código (en lenguaje de  alto nivel) que realmente fue escrito. La mayoría de los estudiantes al principio tenían el pensamiento que para escribir un código se debía escribir puros unos y ceros pero al final se dieron cuenta que estaban completamente erróneos. Conforme la tecnología fue avanzando los lenguajes de programación también. Cada vez el lenguaje de programación tiene más parecido al lenguaje humano. Ver esto ayudo a muchos alumnos a entender y reflexionar que escribir un código no era tan difícil como ellos habían pensado.

¿Qué es lo que llama más la atención a los jóvenes? Sin dudar son los video juegos. Es por esto, que decidimos utilizar la herramienta Kodu.  Kodu es un programa el cual nos permite crear juegos de PC o para XBox mediante un lenguaje visual. ¿A qué nos referimos con un lenguaje visual? Un lenguaje visual es orientado a objeto, es decir, colocas el personaje (objeto) que desees programar y mediante las cualidades que le des (instrucciones) son las acciones que realizará. A estos objetos se les puede otorgar una seria de cualidades, por ejemplo, hacer que cada vez que el usuario presione la tecla espaciadora el personaje salte, se agache o dispare. Esta herramienta fue la que más llamo la atención de los estudiantes ya que los jóvenes a esa edad, en especial a los de sexo masculino es lo que más les llama la atención. Para mostrarles a los estudiantes de que se trataba el programa, como se utiliza y cual es el fin de esa herramienta, comenzamos programando al personaje Kodu haciéndolo moverse con las flechas del teclado y que salte con barra espaciadora. Luego, creamos dos niveles de tierra e hicimos que nuestro personaje salte de un nivel hacia el otro. Por cuestiones de tiempo no podíamos hacer el programa que nosotros deseábamos, es por esto que le mostramos un video de un juego final hecho con esta herramienta.


Esta experiencia de motivar a jóvenes hacia la programación ha sido muy gratificante. Al diseñar el proyecto sabíamos que iba a ser todo un reto y como los estudiantes no mostraban mayor interés hacia el tema, según las encuestas, necesitábamos una motivación. Cada vez que algún estudiante nos ayudaba  le entregábamos un pequeño premio. Como sabemos que a los estudiantes les encantan los postres de Latte Bar, decidimos que estos sean los premios. Pudimos observar que durante la parte teórica de la presentación no había mucho interés de parte de los estudiantes pero en la hora de utilizar las computadoras, la parte práctica, se veía un gran entusiasmo de parte de los estudiantes. Durante el transcurso de la presentación vimos más interés de parte de los estudiantes ya que participaban sin que nosotros les demos este incentivo. El video que utilizamos llamó la atención de los estudiantes ya que había personajes famosos y conocidos para ellos. Esto ocasionó que entendieran que no es necesario estudiar ingeniería en ciencias computacionales o alguna carrera similar para verse en la necesidad de aprender a programar. 

Me siento satisfecha con el resultado que obtuvimos durante la práctica ya que ver el interés de los estudiantes durante la práctica online y en la aplicación de Kodu fue muy gratificante. Para cumplir cada nivel de la práctica online se debía cumplir varios parámetros, como utilizar un máximo de bloques establecidos. Esto genera una mayor dificultad para los estudiantes pero a pesar de esto lo pudieron superar y dominar. La solución para este problema fue utilizar el bloque “Repeat until”, que vendría ser un “While” en el lenguaje C. Luego de mostrar el programa Kodu quedaron muy sorprendidos ya que no podían creer que usando una herramienta tan básica podían crear su propio juego para PC y Xbox. Al finalizar la presentación podemos ver que hubo más interés de parte de los estudiantes ya que realizaron varias preguntas acerca de la aplicación que usamos y de otras aplicaciones que podían usar dependiendo de lo que ellos quisieran realizar. Dentro de estas aplicaciones le comentamos acerca de Skratch y Alice. 

Al finalizar la práctica realizamos una encuesta final para ver el efecto que tuvimos sobre los estudiantes una vez culminada la presentación. Pudimos darnos cuenta de que cumplimos nuestro objetivo y les demostramos que programar no es tan difícil como parece. Los datos han cambiando y se reflejan en el siguiente gráfico. Podemos ver que el 4% de la audiencia le parece fácil, es decir una reducción del 47% de la audiencia. Así mismo un 39% de la audiencia le pareció fácil, es decir, un aumento del 32%. 



En conclusión, lo más importante es saber captar la atención de la audiencia. El captar la atención de la audiencia genera iniciativa propia hacia investigar a más profundidad el tema. Si uno enseña cosas que puede aplicar a corto plazo por no decir inmediatos, la atención de la audiencia es mayor. Como sabes programar es algo práctico, en el cual usas una computadora como herramienta. Entonces es por eso que la programación debe ser enfocada más en lo práctico que en lo teórico. Ese es el motivo por el cual el 50% de las horas de la clase de fundamentos de programación se dictan en el laboratorio de programación. Pero no siempre tendremos una computadora a la mano es por esto que el otro 50% de las clases son teóricas ya que así evitamos el método “prueba y error” y razonamos más hasta llegar a la respuesta correcta. Programación no es algo que se aprende en una sola clase, sino se necesita varias para ver un impacto positivo y así conocer todos sus beneficios. Es por esto que es de educación continua. 

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